Taller Tecno-era

Horario y lugar:

Viernes.

De 17:30H. a 18:30H.

¿A quién va dirigido?

A niños, niñas desde 1º a 6º de primaria

La actividad está prevista para un máximo de 12 alumnos, organizados en mini grupos de 3 o 4 participantes.

Tecnología, Robótica y Programación STEAM

1. Descripción de la actividad

ACTEF propone la puesta en marcha de una actividad extraescolar dirigida a niños y niñas de 6 a 12 años, centrada en el aprendizaje de la tecnología, la robótica y la programación mediante la metodología STEAM.

La actividad será desarrollada por TecnoEra, proyecto educativo especializado en tecnología educativa, robótica y programación, cuya metodología se basa en despertar la curiosidad del alumnado a través del juego, la experimentación, la construcción y la resolución de retos.

El programa plantea un aprendizaje eminentemente práctico, en el que los participantes no se limitan a recibir contenidos, sino que aprenden haciendo, creando, probando y buscando soluciones a diferentes desafíos.

2. Objetivos

El objetivo general es acercar la tecnología y las disciplinas STEAM a los niños y niñas de una manera práctica, creativa y adaptada a su edad.

De manera específica, la actividad pretende:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y computacional.
  • Introducir conceptos básicos de programación, robótica, ingeniería y tecnología.
  • Potenciar la creatividad y la capacidad para resolver problemas.
  • Favorecer la experimentación y el aprendizaje mediante ensayo y error.
  • Desarrollar habilidades matemáticas y científicas de forma aplicada.
  • Fomentar el trabajo cooperativo y la comunicación.
  • Estimular la curiosidad y la iniciativa personal.
  • Facilitar un aprendizaje significativo a través de proyectos y retos.

3. Metodología STEAM

La metodología STEAM integra cinco grandes áreas de conocimiento: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas, que se trabajan de manera relacionada mediante actividades prácticas, creativas y motivadoras.

A través de los diferentes talleres tecnológicos, los participantes desarrollarán habilidades relacionadas con la creatividad, el pensamiento crítico, la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la comunicación, la lógica matemática y el pensamiento computacional.

La metodología se fundamenta especialmente en cuatro principios:

Aprendizaje práctico y significativo: los conocimientos se adquieren mediante la construcción, la experimentación y la resolución de retos.

Metodología STEAM: las actividades combinan diferentes disciplinas y permiten comprender cómo los conocimientos están relacionados entre sí.

Trabajo cooperativo: se favorece la colaboración entre los participantes, el intercambio de ideas y la búsqueda conjunta de soluciones.

Evaluación continua: se realiza un seguimiento del proceso de aprendizaje y de la evolución del alumnado durante el desarrollo de la actividad.

4. Organización de los grupos

La actividad está prevista para un máximo de 12 alumnos, organizados en mini grupos de 3 o 4 participantes.

Los grupos se organizarán teniendo en cuenta las edades y características del alumnado, favoreciendo que los retos y actividades puedan adaptarse a los diferentes niveles.

La programación se organizará por trimestres, de manera que todos los participantes puedan pasar progresivamente por las diferentes propuestas y talleres previstos.

5. Contenidos y talleres

Durante el programa se utilizarán diferentes herramientas y recursos tecnológicos que permitirán trabajar distintas competencias STEAM.

Entre las propuestas previstas se encuentran:

LEGO SPIKE Essential. Recurso educativo que combina construcción, robótica y programación. Los participantes crean modelos interactivos utilizando motores, sensores y piezas LEGO, y posteriormente programan su funcionamiento. Permite trabajar especialmente la creatividad, el pensamiento computacional y la resolución de problemas.

Play Brix / Play Brocks. Sistema de construcción creativa con piezas versátiles que permite diseñar y construir estructuras fomentando la imaginación, la cooperación y el pensamiento lógico. A través de diferentes retos se trabajan conceptos relacionados con el equilibrio, la resistencia y la geometría.

Robótica educativa – Codey Rocky / iO Mini. Robots educativos que permiten introducir al alumnado en el mundo de la robótica y la programación. Mediante diferentes actividades se pueden programar movimientos, luces, sonidos y sensores, favoreciendo el razonamiento lógico, la resolución de retos y el trabajo en equipo.

Programación con Scratch y código. Introducción a la programación visual mediante bloques, permitiendo crear historias interactivas, animaciones y pequeños proyectos. Los participantes aprenden progresivamente conceptos básicos de programación y pensamiento computacional.

6. Competencias trabajadas

A través de las diferentes actividades se trabajarán de manera transversal:

  • Ciencia.
  • Tecnología.
  • Ingeniería.
  • Arte y creatividad.
  • Matemáticas.
  • Programación.
  • Robótica.
  • Pensamiento lógico y computacional.
  • Resolución de problemas.
  • Trabajo cooperativo.
  • Creatividad e imaginación.

7. Temporalización

La actividad se plantea inicialmente para los viernes por la tarde, dentro del calendario del curso escolar.

La propuesta inicial contempla el horario de 17:30 a 18:30 horas, distribuyendo a los participantes en pequeños grupos y organizando las sesiones en función de las edades y del número definitivo de inscritos.

La programación se estructurará por trimestres, permitiendo que los diferentes grupos puedan experimentar progresivamente con las distintas herramientas y áreas STEAM propuestas.

8. Recursos y materiales

Los materiales específicos necesarios para el desarrollo de las actividades serán aportados por la entidad responsable de la actividad, según las necesidades de cada taller.

Se utilizarán, entre otros recursos, kits de construcción, robots educativos, motores, sensores, dispositivos tecnológicos y herramientas de programación.

9. Enfoque educativo

La propuesta parte de la idea de que la tecnología debe ser una herramienta para crear, experimentar y comprender, y no únicamente para consumir contenidos.

Por ello, las sesiones estarán orientadas a plantear pequeños retos que permitan al alumnado investigar, construir, equivocarse, modificar sus propuestas y encontrar nuevas soluciones.

De esta manera, el aprendizaje tecnológico se convierte también en una herramienta para desarrollar la autonomía, la creatividad, la cooperación y la capacidad de afrontar problemas desde diferentes perspectivas.

STEAM: aprender es descubrir que todo está conectado.

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