
Cuando y Donde:
Miércoles de 16:00 a 17:30h, local de ACTEF en Sant Antonio
Jueves de 16:00 a 18:00h. Cas Serres Ibiza
Para quién: para 3º, 4º, 5º y 6º curso primaria · INICIACIÓN
¿QUÉ ES SCRATCH?
Qué es
Programación visual por bloques, en navegador web y sin instalación. Elalumno construye animaciones, historias interactivas y videojuegos propios desdela primera sesión, viendo el resultado de cada bloque al instante.
Objetivos pedagógicos
Descubrir que la tecnología no es solo para consumir, sino para crear: cada proyecto es una oportunidad de pensar y de poner en práctica su propia creatividad.
Comprender secuencias, eventos, bucles, condicionales y variables a través de proyectos propios, no de ejercicios abstractos.
Pasar de «usuario» de tecnología a «autor»: el alumno diseña, construye y presenta sus propios proyectos.
Desarrollar tolerancia al error y método de de puración: probar, detectar y corregir.
Ganar autonomía y confianza digital, con colaboración entre iguales.
Formato
Sesiones de 90 minutos, de octubre a finales de junio, una sesión semanal (formato estándar de ICA).
Qué se trabaja durante el curso
Movimiento, eventos y animación
Cómo hacer que un personaje se mueva, reaccione a lo que pasa en pantalla (eventos) y repita acciones (bucles), con animación y sonido propios.
Lógica y reglas del juego
Cómo dar reglas a un juego con condicionales (sipasa esto, entonces…) y variables (marcador, vidas, puntuación), usando coordenadas y detección de colisiones para saber cuándo dos objetos se tocan.
Cuando y Donde:
Miércoles de 17:30 a 19:00h, local de ACTEF en Sant Antonio
Jueves de 17:30 a 19:00h. Cas Serres Ibiza
Para quién: Para sedundaría · INICIACIÓN
Qué es:
iniciación a la programación con Python, un lenguaje de programación escrito (no de bloques), en un entorno web sin instalación.
Es la continuación natural de Scratch para alumnos que ya han programado, y también una puerta de entrada válida si no lo han hecho antes.
Objetivos pedagógicos
Pensar de forma estructurada y usar la programación como vía de creación propia usando tecnología.
Construir programas sencillos y funcionales de forma progresiva, con retos guiados.
Aprender a descomponer un problema en pasos antes de escribir código.
Practicar la depuración con método: leer el error, formular una hipótesis, probar un cambio.
Compartir soluciones y justificar decisiones técnicas, con el nivel de rigor propio de secundaria.
Comprender cómo funcionan programas, datos y automatización desde dentro, no solo como usuario.

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